lunes, 5 de diciembre de 2011

Primeras impresiones (cortas) sobre "El Anillo Único" II

Continuando con la entra anterior, a continuación hablaré someramente acerca del combate en "El anillo único".

Llamarme Dungeonero, machacaorcos o pelabalrogs, me da igual, el combate es para mi un punto vital en todo juego de rol, y un sistema fallido o poco resultón puede echarme poderosamente para atrás. Y con este profundo miedo (por lo narrativo del juego) encaramos mis tres jugadores y yo el apartado dedicado a los mamporros. He de aclarar que en mi grupo de juego lo de repartir estopa mola. Podríamos echarle la culpa a los cientos de partidas a SDLA, con sus críticos y su pxs, aunque yo tiendo a culpar en mayor medida al maldito/adorado Runequest y a la impotencia con la que contemplábamos cómo caían nuestros jardineros, campesinos y herreros contra el primer orco que nos encontrábamos. Muy cruel, creerme.



Lo primero que diré, una vez probado contra un par de soldados orcos, es qué el sistema funciona tan bien en combate cómo en el resto de situaciones. Veamos como funciona.

Cuando dos grupos de enemigos se encuentran, en primer lugar se procede a un intercambio de "boleas". Hablando en cristiano, aquellos PJs y enemigos que posean armas arrojadizas o de proyectiles pueden realizar unos disparos iniciales, para ablandar al enemigo. Dependiendo del arma que se posea, cada contendiente puede realizar un número máximo de disparos, para a continuación entrar en combate.

Y diréis: ¿por qué el chorra este no empieza explicando cómo se llevan a cabo las tiradas de ataque y daño? paciencia perrancas, que tiene su intríngulis.

Una vez resueltas las boleas iniciales, llega el momento del contacto amistoso por la vía del acero. Y he aquí donde llega una mecánica que a mí, personalmente, me ha encantado, y que es más que posible que en algún título futuro "homenajee". Cada jugador elige una posición/actitud para su PJ, y en función de eso variarán las dificultades (número objetivo) para atacar y ser atacado. Existen 4 posiciones con sus determinados números objetivo:

- Vanguardia: Este es el lugar de aquellos que quieren repartir estopa al por mayor y no se preocupan excesivamente de su propia seguridad. El nº objetivo es 6, tanto para dar cómo para recibir.

- Abierta: A todo, diría yo. Posición intermedia y la más usada por todos. Ni muy ofensiva ni demasiado defensiva. El nº objetivo es 9.

- Defensiva: Auto explicativo. Le tienes cariño a tus gonadas y prefieres no arriesgarlas para dañar las del enemigo. El nº objetivo es 12.

- Retaguardia: Es el lugar idóneo para todos aquellos PJs que carecen de mucha resistencia o valentía. Desde esta posición solo se puede atacar con armas de proyectiles, y solo te pueden atacar con el mismo tipo de arma. El nº objetivo es 12. 

OK, y ahora si que os voy a explicar cómo funcionan los ataques. Para atacar, un personaje utiliza una habilidad de combate (arco, por ej.) en la que tendrá un determinado nivel. Para hacer el chequeo se procede  de igual forma que en las habilidades comunes: lanza el dado de proeza (d12) y tantos dados de éxito (d6) cómo el nivel de su habilidad, sumando el resultado de todos los dados para obtener el total de la tirada. Si bien en los chequeos de habilidad el nº objetivo era casi siempre 14, en combate el dicho valor vendrá dada por la posición que hayamos elegido para nuestro PJ (lo comentado más arriba) y el valor de parada (una característica que poseen todos los PJ y criaturas). Si superamos éste número objetivo, habremos alcanzado a nuestro enemigo. Pongamos un ejemplo:

Boli (enano llevado por un jugador) entra en combate con un rastreador orco (PNJ). Boli posee la habilidad hacha a nivel 2, y el jugador decide colocarlo en posición abierta (nº objetivo = 9). Para acertarle al orco (cuya característica de parada es de 4) deberá obtener en la tirada 13 o más (9+4). Tira los dados  obteniendo un 8, un 4 y un 2, por un total de 14. El ataque impacta en su enemigo.

Una vez hemos impactado hemos de comprobar los daños causados. Cada arma causa una cantidad de "daño" determinado, y pongo "daño" entre comillas porque en realidad, cuando le damos a un enemigo, lo que le restamos son puntos de fatiga. Cuando estos lleguen a 0, el enemigo habrá sido vencido. A nosotros nos pasa igual, así que cuidado.



Pero las armas también cortan, pinchan y aplastan, diréis, y así es. Si al lanzar el dado de proeza obtenemos un determinado número (varía de un arma a otra) tendremos la posibilidad de herir a nuestro objetivo. Para evitar ser herido el blanco del ataque tiene derecho a una tirada de protección que consistirá en lanzar un dado de proeza y tantos dados de éxito como indique la armadura que lleve (un justillo de cuero da un dado de éxito y una loriga de malla da 4, por ejemplo). El número objetivo de esta tirada viene dado por cada arma y es un valor fijo.

Si te hieren una vez, no pasa nada, pero resultar herido una segunda vez nos deja inconscientes y moribundos. 

Bueno, y esto es (más o menos) el principio de combate del juego. Me dejo cosas en el tintero cómo que puedes quedar "cansado" perdiendo efectividad en combate o que cada posición te permite llevar una determinada acción alternativa al ataque, pero para mayor detalle os recomiendo la adquisición del libro. Más allá de las erratas y los fallos de maquetación, es una pequeña maravilla que no puedo dejar de recomendar.

Cuidaos y nada de acercarse a los trolls. ;) 

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